![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/topLogo.jpg?resize=1090%2C524&ssl=1)
Deep PaintはBlenderのアドオンです。
グリースペンシルを使って立体絵画を作成しやすくするツールがまとめられています。
ご購入はこちら!
バグなどのレポートはこちらから宜しくお願いします。DP Report
Updates
バージョンのアップデートの際はご自身のGumroadのライブラリからDPのページにアクセスしてダウンロードしてください。
https://app.gumroad.com/library
10/09/2024
Deep Paint v1.1.2
バグのFIXになります。
07/29/2024
Deep Paint v1.1.1
バグFIXと”E”と”Z”のパイメニューの変更です。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-12.png?resize=717%2C551&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-11.png?resize=576%2C606&ssl=1)
07/22/2024
Deep Paint v1.1.0
Blender 4.2でも使用可能になりました。
“Ctrl+W” でのパイメニューをZに変更
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-10.png?resize=980%2C894&ssl=1)
07/12/2024
Deep Paint v1.0.9
“D”でストロークのポジションのパイメニュー
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-6.png?resize=975%2C612&ssl=1)
GPからZ軸にスクリューメッシュ。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-8.png?resize=439%2C1014&ssl=1)
レイアウトの一部変更 GP tool、GP to Meshを追加
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/07/image-7.png?resize=410%2C994&ssl=1)
07/01/2024
Deep Paint v1.0.8
“Ctrl + D” “Ctrl + W” にパイメニューを分けました
ソリッドメッシュとラウンドメッシュのGPからの変換を追加しました。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/06/image-9.png?resize=1475%2C688&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/06/image-6.png?resize=932%2C683&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/06/image-7.png?resize=984%2C657&ssl=1)
06/20/2024
Deep Paint v1.0.7
Ctrl+D のパイメニューをアップデートしました。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/06/cp02-1.jpg?resize=1081%2C1025&ssl=1)
06/14/2024
Deep Paint v1.0.6
TreeGENのBlender3.6,4.0での不具合を修正しました。
06/08/2024
Deep Paint v1.0.5
MacOSでBlender終了時のエラーメッセージを修正しました。
05/27/2024
Deep Paint v1.0.4
キーマップを再起動後にも変更がキープされるよう修正
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/image-14.png?resize=1041%2C754&ssl=1)
05/20/2024
Deep Paint v1.0.3
Blender 4.0でのTree Gen のエラー修正
05/19/2024
Deep Paint v1.0.2
環境のスクリプトパスを設定時のエラーを修正
05/17/2024
Deep Paint v1.0.1
バグ修正とヘルプのリンクを追加しました。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/image-11.png?resize=414%2C1023&ssl=1)
Installation
アドオンのZIPファイルをZIPのままプレファレンスのアドオンよりインストールしてください。
Nキーをを押して右のNパネルにDEEPのタブが現れればOKです。
(もし問題がありましたら一度Blenderを再起動してみてください)
Tutorials
Deep Paintのライティング設定についてです。はじめにぜひ御覧ください。
Shortcut
DPのコマンドでいくつかショートカットがあります。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/image-13.png?resize=900%2C529&ssl=1)
- グリースペンシルのポップアップウィンドウ ”S”
- モディファイアツール “Ctrl+D”
- GP to Mesh ”E”
必要であればプリファレンスのアドオンのエリアからショートカットコマンドを変更可能です。
Custom Grease Pencil
グリースペンシルのドローモードの際、キーボードのSでポップアップウィンドウを表示できます。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/04/image.png?resize=1002%2C1024&ssl=1)
BrushのImportCustomBrushよりカスタムブラシを読み込むことが可能です。
DP Report
Deep Paint Blender Addonに関するレポートを記述してください
<Deep Paint>GP to Mesh
Add Blank
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/GP2Mesh-menu-E.webp?resize=949%2C706&ssl=1)
GP to Mesh menuはキーボードショートカットEで表示されます。(もしEで出ない場合は他のキーをこちらからマッピングしてください。https://gakutada.com/DP/#Shortcut )
Add Blankから新しいGPオブジェクトを追加します。
GP to Line Mesh
GPオブジェクトでドローモードで描いた線をメッシュのオブジェクトにします。
GP to Fill Mesh
同様にGPオブジェクトでドローモードで描いた線をメッシュの面のオブジェクトにします。
GP to Mesh Line
同様にGPオブジェクトでドローモードで描いた線をメッシュのラインにします。
GP to Curve Mesh
GPオブジェクトでドローモードで描いた線をカーブメッシュのオブジェクトにします。
GP to Curve
同様にGPオブジェクトでドローモードで描いた線をカーブオブジェクトにします。
GP to Line & Fill
GPオブジェクトよりドローモードで描いた線をメッシュの線と面に変換します。
GP to Mesh menu
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/menuGP.jpg?resize=1024%2C605&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/GP2Mesh.jpg?resize=541%2C712&ssl=1)
GPからMeshの生成の際の細かい設定が出来ます。
- Depth 太さ
- Resolution ラインの細かさ
- Decimate 全体のレゾリューション
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/GP2Mesh2.jpg?resize=541%2C712&ssl=1)
デフォルトはローレズですが、MidResのプリセットをここで設定できます。
リセットはResetからできます
<Deep Paint>Main Menu
Apply All Transform
オブジェクトデータを保持しながら、
- 位置
- 回転
- スケール
がリセットされます。
Visual Geometry to Mesh
オブジェクトの
- モディファイアー
- シェイプキー
- フック など
をオブジェクトデータに適用します。
Join
選択されたオブジェクトを、最後に選択したオブジェクトに統合します。
Separate by Loose Parts
ジョインしたオブジェクトを別々に分離します。
Link Active Material to Selected
アクティブなマテリアルを、最後に選択したオブジェクトにリンクします。
Copy Modifiers to Selected
選択したオブジェクトを、最後に選択したオブジェクトのモディファイアーからコピーします。
Center Origin
選択したオブジェクトや面、エッジなどの中心に原点をモデルの重心を移動します。
Randomize
- Move(移動)
- Rotate(回転)
- Scale(スケール)
の値を、左下の編集ボックスからランダム化します。
Proportional Edit
選択した要素(頂点など)から影響範囲のなかのメッシュを変形します。
Transform Pivot Point
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-11.png?resize=916%2C746&ssl=1)
ピボットポイントの種類を
- Bounding Box Center(バウンディングボックスの中心)
- 3D Cursor(3Dカーソル)
- Individual Origins(それぞれの原点)
- Median Point(中点)
- Active Element(アクティブ要素)
に変更できます。
Proportional Editing
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-10.png?resize=1014%2C632&ssl=1)
Proportional Editで使用するカーブプロファイルを
- Smooth
- Sphere
- Root
- Inverse Square
- Sharp
- Linear
- Constant
- Random
に変更することができます。
Wireframe
Wireframeを表示します。クリックした後に表示されるWireframe Opacityで、不等明度も調節できます。
Show Wireframe
選択したオブジェクトのみWirerameを表示します。
Show Face
面の向き(Face Orientation)を表示します。
- 表面:青色
- 裏面:赤色
Filp
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/flip.jpg?resize=421%2C543&ssl=1)
面の向きを反転させます。
- 表面:青色
- 裏面:赤色
Split Normals Data
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/normal.jpg?resize=421%2C543&ssl=1)
カスタムノーマルを追加します。
DPM
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/image-5.png?resize=1694%2C1691&ssl=1)
Deep Paint Materialを適用します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/dpm.jpg?resize=404%2C471&ssl=1)
追加後こちらから名前を変更し、Xで消去できます。
Outline
モディファイアを使用したアウトライン(輪郭線)をつけます。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/outlineAA.jpg?resize=391%2C350&ssl=1)
左から”太さ”、”ノイズの強さ”、”ノイズの大きさ”を変更できます。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/outlineA.jpg?resize=399%2C365&ssl=1)
こちらをクリックすると下のメッシュは変形されません。また右のXをクリックするとアウトラインを消去します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/05/image-8.png?resize=646%2C1271&ssl=1)
アウトラインの色を変えたい場合はマテリアルのOutlineのこちらより変更してください。
Vertex Paint
DPMで追加された頂点アトリビュートにペイントをします。
Ctrlを押しながらペイントするとセカンドカラーをペイントし、Shiftを押しながらペイントするとぼかしをかけることが出来ます。
中央のSet Vertex Colorで塗りつぶしします。
Vertex Color Preset
黒と白に塗りつぶします。
Color
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/wheel.jpg?resize=475%2C668&ssl=1)
クリックするとカラーウィールがでてスポイトなどが使えます。
Set Vertex Color
選択しているカラーで、選択したオブジェクトを塗りつぶします。
Color Attribute Toggle
色の彩度や明度の変更を行うためのカラーパレットを表示します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-17.png?resize=1024%2C1018&ssl=1)
右上のボタンをクリックするとカラーチャートが表示され、
プラスのボタンをクリックで頂点カラーを追加します。
”Add Nodes”をクリックすると選択したオブジェクトのマテリアルに頂点アトリビュートのノードを追加します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-15.png?resize=437%2C550&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-13.png?resize=849%2C733&ssl=1)
頂点ペイントの際、3Dビューで右クリックをしても同じポップアップウィンドウになります。
Palette Browser
パレットとして色を保存できます。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/plt.jpg?resize=383%2C397&ssl=1)
+から色を追加。パレットも下から追加できます。
<DeepPaint>Texture
Texture Paint
テクスチャーペイントモードに切り替えます。
Add Tex
テクスチャーを追加します。ペイントモードに切り替え、カラーを選択しペイント。右クリックでウィールからペイントも同じです。(UVがある場合有効)
何もマテリアルが設定されていない場合、強制でDPMtexのマテリアルが適用されますが、ない場合はTextureのマテリアルノードだけ追加されます。
Shift + LMB でブラー。
Shift+Ctrl+LMB でスマッジ。
Save
ペイントしたテクスチャーをセーブします。
Texture Attribute Toggle
Toggleボタンよりカラーウィールを追加しペイント。パレットをだして色を保存できます。
Smart UV
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/smartUV.jpg?resize=1024%2C550&ssl=1)
UVがない場合こちらから自動でUVを追加可能。(スマートUV)
Project View
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/projectUV.jpg?resize=1024%2C594&ssl=1)
UVがない場合こちらから自動でUVを追加可能。カメラからのプロジェクションUVです。(プロジェクトビューUV)
Airbrush
ペイントブラシをエアブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Speckles
ペイントブラシをスペクルブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Edge
ペイントブラシをエッジブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Strake
ペイントブラシをストレイクブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Pastel
ペイントブラシをパステルブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Trake
ペイントブラシをトレイクブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Rake
ペイントブラシをとレイクブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Watercolor
ペイントブラシをと水彩ブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
Sharpdraw
ペイントブラシをとシャープブラシに変更します。右クリックのポップアップウィンドウのアイコンからも変更できます。
<Deep Paint> Modifier
Subdivide
モディファイアのSubdivideを適用します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/subd.jpg?resize=377%2C847&ssl=1)
数値を入れてサブディバイドの回数を変えられます。
左のサブディバイドは形を変形せずにメッシュを追加し、右のRoundSubdivideは平均化して丸くサブディバイドします。
Decimate
モディファイアのDeicmateを適用します。同様に数値でも変えられます。
Quadify
モディファイアのQuadifyを適用します。縦横にメッシュを追加します。
Triangulation
モディファイアのTriangulationを適用します。三角ポリゴンにします。
Remesh
モディファイアのRemeshを適用しメッシュを平均化します。同様に数値で細かさを変えられます。
Solidify
モディファイアのSolidifyを適用しメッシュに厚みをつけます。
Displace
モディファイアのDisplaceを適用します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/Disp.jpg?resize=377%2C847&ssl=1)
左の数値はDisplaceの強さ、右はノイズの大きさです。
Smooth
モディファイアのSmoothを適用します。
Wireframe
モディファイアのWireframeを適用します。
Screw
モディファイアのScrewを適用します。縦軸の回転です。数値で細かさを決定します。
<DeepPaint>Material
DPM2
DPM2のマテリアルをアサインします。
DPM2はDPMと違いライトの強弱や色味の影響を受けます。
Leaf Outline
葉っぱなどのシングルメッシュ(厚みのないメッシュ)のエッジにアウトラインを追加します。
同様に左から”太さ”、”ノイズの強さ”、”ノイズの大きさ”を変更出来ます。
Noise Mix
ノイズテクスチャーをDPMなどにMIXするノードを追加します。マスクを新たにVertexModeで追加してペイントも出来ます。
Gradient World
ワールド座標でグラディエントランプを細く設定します。DPMにカラーミックスなどをしてフォグを付けたりなどします。
Edge Alpha
DPMのマテリアルにオブジェクトにアルファを追加しエッジをぼかします。
Duplicate
選択したマテリアルをコピーし名前を変えることが出来ます。
Clear Material
選択したオブジェクトのマテリアルを消去します。
Shadow Only
選択したオブジェクトを影だけレンダーするオブジェクトのマテリアルを追加します。
<Deep Paint> Utility
Sky Paint
SkyPaintオブジェクトを追加します。デフォルトではロックがかかっているのでロックを外し、頂点ペイントをします。(作業中不意に選択しないようにロックをかけています)
Render Cam
レンダーカメラリグを追加します。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-7.png?resize=607%2C1024&ssl=1)
DP-RenderCam.MCHをONにして
”DP-RenderCamPath.CRV”でパスの位置などを調整。
”DP-RenderCamLookAt.NUL”がカメラの視点の位置を調整。
カメラオブジェクトを選択し右のアイコンよりカメラパスにアタッチします。
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-8.png?resize=678%2C265&ssl=1)
“Speed”でフレーム数を決定。”Rotation”で距離を決定。この場合片方が80フレームなので160フレームレンダーするとループします。
カメラパスカーブ
カーブを作ってカーブパスに乗せることも可能です。
Tree Gen
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/image-19.png?resize=346%2C1024&ssl=1)
ジオメトリーノードベースのインスタンスコピーのツールです。
グラウンドを指定し、そこに木や花などを生成します。
TreeGENよりインスタンスのコピーをします。Densityで密度を調整、Min&Maxで大きさを調整し、ランダムな回転などを設定します。
一つのオブジェクトのみ、あるいはコレクションを作ってコレクション内のオブジェクトを生成可能。
頂点グループエリア生成
ウェイトペイントで頂点グループをつくり、DensityFactorで生成エリアを指定します。
ノーマル方向生成
インスタンスをnormalスライダーで地面のノーマル方向に生成できます。Axisボタンより生成物の角度変更も可能。
頂点グループでスケール調整
生成のスケールを頂点グループで調整できます。
インスタンスコピーの追加
新たなインスタンス生成を同じグラウンドから作る場合、こちらのプラスボタンから可能。
アニメーション
アンビエントなアニメーションを追加可能
メッシュ変換
Mesh ApplyのボタンからMeshに変換できます。
Vine Gen
TreeGenと同様にカーブに対してインスタンス生成が可能です。
Spin
オブジェクトをZ軸にスピンコピーをします。アングルやスケールなど細かい設定が可能です。
Braid
カーブよりブレイドのメッシュを生成します。
Add World
Add Worldのボタンで背景(World Color)の色を白にします。デフォルトは強さ1。
全体の色味のアンビエントライトはWorld Lightで調整。
Volumeでフォグの調整をします。
アンビエントオクルージョンを強制でONにします。
コントラストや露出、ガンマ調整ができます。
Curves
カーブをONにしてRGBのカーブでグレーディングやブラックレベルなどを調整します。
Presets
![](https://i0.wp.com/gakutada.com/wp-content/uploads/2024/03/renderSettingA.jpg?resize=411%2C740&ssl=1)
Presetに3つの解像度の設定があり “1920×1080”, “1080×1920”, “1500×1500″のいずれかを選ぶと自動でMP4ファイルの設定に変更されます。
AAA